【時間地點】 | 2016年4月16日 北京 (周六) | ||
【培訓講師】 | 高茂源 | ||
【參加對象】 | 企業領導者、中高層管理者;需要進行創新領域的負責人,例如產品總監、技術總監、業務總監、營銷總監等。 | ||
【參加費用】 | ¥2300元/人 (含1天培訓費、教材費、會務費、茶點費、1天午餐)住宿可代辦; | ||
【會務組織】 | 森濤培訓網(m.gzlkec.com).廣州三策企業管理咨詢有限公司 | ||
【咨詢電話】 | 020-34071250;020-34071978(提前報名可享受更多優惠) | ||
【聯 系 人】 | 龐先生,鄧小姐;13378458028、18924110388(均可加微信) | ||
【在線 QQ 】 | 568499978 | 課綱下載 | |
【溫馨提示】 | 本課程可引進到企業內部培訓,歡迎來電預約! |
【課程介紹】
市場競爭日趨激烈,如何讓創新成為一個規模化可復制的方法?讓創新變成可規模化生產的行為?
引發無數科技奇跡的創新的密碼,一直被各個國家所高度保密!現在我們終于破解!從普通的拷貝邏輯,到智商后面的思維角度,一直到探討世界本源的哲學思考,以及洞悉人性的心理學,這是一套人類思維的演化模型,是囊括了人類思維各個層面的思維成熟度模型(Mind Maturity Model)。
互聯網+時代對于將來會引起巨變,而最新掌握這個時代創新密碼的人將會獲取主動!因此CODEX Institute的專家們決定將CODEX從為頂級企業提供“高端隱蔽”演練的定位轉向面向中國普通企業,尤其是那些面向互聯網轉型的企業。目前相關的合作正在火熱展開,已經成功的幫助了眾多中國企業。
【課程收益】
◇ 幫助企業進行創新級別診斷,找出自己企業創新方面的問題和發展途徑;
◇ 通過演練,對自己企業的業務、技術、產品、市場、管理等方面進行創新;
◇ 幫助企業員工掌握一套先進的創新方法,提高自己的創新能力;
◇ 解決企業在市場、管理、產品、技術方面遇到的創新難題;
【師資介紹】
高茂源
項目管理心理學以及CODEX創新體系創始人。曾擔任國家導彈設計師、軟件工程師、技術總監、中國數字娛樂基地首席科學家以及企業創始人等職務,曾經服務于用友、航天部、IBM等單位,具有20多年從業經歷。在國內為電信、金融、政府、化工、互聯網等多個行業提供過咨詢服務。累計培訓咨詢過的學員超過3萬名,涉及企業超過1000家。著有《信息系統集成項目管理師教材》、《項目管理心理學實戰》、《CODEX創新思維》等。曾經親自編寫過UnFoxpro等多個共享軟件,參與設計開發過ERP系統、ERP二次開發平臺、知識管理平臺、電子商務平臺等。組織實施了多起大型的國家級信息系統項目。參與了國家系統集成項目經理及項目管理師的認證工作,擔任過多個部委信息化顧問。
高老師授課風格風趣幽默,舉例娓娓道來,令人腦洞大開。
【課程大綱】
第一部分 你的大腦是不是“銹”住了?
思考一下這個老生常談的問題:別人都去挖金子,很賺錢,如果不許去挖金子你干什么?實際統計結果表明:90%以上的自詡為很聰明的人會想到去賣水!少部分人可能會想到買工具或者修路之類的方向。這就是思維的附著性,我們一直引以為傲的智慧居然是創新成熟度等級的最差一級!
第二部分 挖金子很賺錢,你干什么?C模式的回答
案例:滴滴拷貝Uber,美團拷貝河貍家
2.1 靠“山寨”崛起的大國
人體“山寨”——你知道日本人的“借種”故事嗎?
文化拷貝:武士道
拷貝美國:戴明博士
日本人的斷舍離
2.2 是誰拉低了拷貝?
瘋狂的臺灣
美國的產業結構調整成就了中國的血汗工廠
2.3 拷貝要這么玩才有感覺
2.5 拷貝創新的評價
2.6 拷貝游戲
2.7 創新實戰
第三部分 不寫字的鉛筆能干什么?—O模式
當一個企業鼓勵員工創新之后,問題就來了。“不務正業”的人開始躁動,繼而對公司戰略問題指手畫腳。CODEX告訴你:創新不是這樣做的!
案例:老虎機、京東、人民網等;
第四部分 天空的背面是什么?—D模式
太多人和我們說樹形結構了。
商業模式之爭,藍海的探路者
4.1霍金的11維理論
4.2 提高一下你的智商
4.3 112種維度
4.4 賣點技術
4.5 尋找藍海
4.6 D級別的創新游戲
4.7 創新實戰
第五部分 落魄的你,身上只有100塊錢了,你會買什么?E模式
迷失在維度的叢林法則中,做人類切分體系的奴隸。大師型思維是暗黑森林的太陽。
5.1 是產品還是系統
5.2 結構論和系統論
找到系統的關鍵點
如何創造一個系統?
5.3 創新實戰
第六部分 不要學這一部分!-X模式
在我的世界里畫出一條線,成了你的世界里的一片天。
進入到靈性世界的原點,就是創新的終點。
6.1 2000年來什么東西沒有變?創新的終點
6.2 工具元——數學公式能干什么?
6.3 全元創新——保護費模式
6.4 跨界創新
6.5 游戲化創新
6.6 “七宗罪”
6.7 宗教與創新
6.8 創新實戰